Beschwörung
Elementar herbeirufen
Beschwörungszauber 4. Grades (Druide, Magier, Waldläufer)
ZA Aktion · RW 27 m · K V,G,M (Luft, Kiesel, Asche und Wasser in goldintarsierter Phiole, mind. 400 GM) · WD Konz., bis zu 1 Std.
Du rufst einen Elementargeist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, und verwendet den Wertekasten eines Elementargeists. Wähle Erde, Feuer, Luft oder Wasser; das Element bestimmt Aussehen und einige Details. Die Kreatur verschwindet bei 0 TP oder Zauberende. Sie ist mit dir und Verbündeten verbündet, teilt deine Initiative, handelt direkt nach dir und gehorcht mündlich; ohne Befehl: Ausweichen + Gefahr meiden. Wertekasten: mittelgroßer Elementar, neutral; RK 11 + Zaubergrad; TP 50 + 10 je Zaubergrad ab 5; BR 12 m, Graben 12 m (nur Erde), Flug 12 m (Schweben, nur Luft), Schwimmen 12 m (nur Wasser); ST 18, GE 15, KO 17, IN 4, WE 10, CH 16; Resistenzen Säure (nur Wasser), Blitz und Schall (nur Luft), Stich- und Hiebschaden (nur Erde); Immunitäten Feuer (nur Feuer), Gift sowie erschöpft, gelähmt, vergiftet, versteinert; Dks 18 m, passive Wahrn. 10; Urtümlich, versteht deine Sprachen; HG – (ÜB = dein Übungsbonus). Merkmal: Amorphe Gestalt (nur Feuer, Luft, Wasser): passt durch 2,5-cm-Öffnungen, ohne dass diese als schwieriges Gelände zählen. Aktionen: Mehrfachangriff = halber Zaubergrad, abgerundet. Hieb: NK 1,5 m, Treffer 1W10+4+Zaubergrad Wuchtschaden (Erde), Kälteschaden (Wasser), Blitzschaden (Luft) oder Feuerschaden (Feuer). HG: Verwende den Zauberplatzgrad als Zaubergrad im Wertekasten.